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Todas las reglas en una sola página

Un resumen de todas las reglas, útil como referencia o para su impresión.

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El Tablero de Go
/studying/rules/.img/7x7.gif El Go se juega en un tablero cuadriculado con una cantidad de líneas horizontales y verticales arbitraria. Los tamaños más comunes son 9x9, 13x13 y 19x19, siendo este último el tamaño oficial para competición. Para exponer las reglas del Go se utilizará un tablero de 7x7, ya que este tamaño es más que suficiente para este propósito. Una partida de Go empieza con el tablero vacío (no obstante, véase también la sección hándicap). El punto en el centro del tablero es útil para orientarse, pero también se trata de un punto de referencia (véase igualmente la sección hándicap).
Jugadas Legales
/studying/rules/.img/inturn.gif Las jugadas del Go se hacen sobre las intersecciones entre dos líneas, a diferencia de otros juegos, como el ajedrez y el tres en raya, en los que se realizan en las casillas. En la figura se muestran las primeras jugadas de una partida de ejemplo. Las jugadas se numeran indicando el orden en que han sido jugadas. ¡Correcto! En el Go quien empieza es el jugador que lleva negras. Otra jugada legal, difícil de mostrar en una figura, sería pasar. La partida acaba cuando ambos jugadores pasan consecutivamente.
Captura de Piedras
/studying/rules/.img/capture.gif
Dia 1-1: Negro juega en 1
/studying/rules/.img/aftercap.gif
Dia 1-2: y toma una piedra
/studying/rules/.img/thecap.gif
Dia 1-3: Capturándola...
A lo largo de una partida se pueden capturar piedra/s (ficha/s) del oponente rodeándola/s completamente, i.e. tapando todas las intersecciones vacías adyacentes a ella/s. En los dos ejemplos siguientes, en la izquierda se muestra la captura de una piedra, y en la derecha la de tres piedras. Una vez negro juega en 1, las piedras blancas se retiran del tablero, obteniéndose como resultado la segunda posición del diagrama. /studying/rules/.img/capture3.gif
Dia 2-1: Negro juega en 1
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Dia 2-2: y toma ¡tres piedras!
/studying/rules/.img/thecap3.gif
Dia 2-3: Capturándolas...

Note 1: Por supuesto, no hace falta decir que el ser capturadp es normalmente malo. No obstante, existen numerosas situaciones donde se sacrifican una o más piedras para obtener un beneficio mayor.

Objetivo del Juego
/studying/rules/.img/endgame.gif El objetivo del Go es controlar una parte del tablero mayor que la del oponente. Se cuantifica este control sumando las piedras propias sobre el tablero, y todas aquellas que podrían añadirse sin peligro, i.e. dentro de los muros propios. La figura muestra una partida de Go acabada. El resultado de esta sería: negro tiene 11 piedras sobre el tablero, y podría añadir 16 piedras más dentro de sus muros; blanco tiene 11 piedras sobre el tablero, y podría añadir 11 piedras más dentro de sus muros. Por lo tanto, el resultado es: 11+16 - 11+11 = 5 puntos para negro. Negro ha ganado esta partida.
Komi
/studying/rules/.img/endgame.gif Se puede llegar a argumentar que no es del todo justo que negro haya ganado la partida de ejemplo, ya que disponía de la ventaja de jugar primero. Y es correcto. Es por ello que el jugador blanco recive una compensación por el hecho de jugar segundo. Esta compensación se llama komi (en japonés).
Es digno de mención que el valor del komi no parece depender del tamaño del tablero. Según los jugadores profesionales japonenses, el komi debería ser de 5½ puntos pata tableros de 9x9, 13x13 y 19x19. La partida de ejemplo se ha desarrollado en un tablero de 7x7. Si suponemos que el komi debería ser igualmente de 5½ puntos, entonces blanco habría ganado la partida de ½ punto, la menor diferencia de puntos posible.

Nota 1: El valor del komi puede variar entre diferentes países. Incluso puede diferir entre diferentes torneos. Simplificando, es siempre el organizador quien decide con cuanto komi se jugarán las partidas de un torneo.

Nota 2: La inclusión de medio punto en el komi (5½) asegura que ninguna partida pueda acabar en empate.

La Regla del Ko
/studying/rules/.img/ko.gif
Dia 1: Negro juega en esta posición...
/studying/rules/.img/ko1.gif
Dia 2: Si decidiera capturar la piedra blanca...
/studying/rules/.img/afterko1.gif
Dia 3: Se llegaría a esta posición...
Pero ahora es el turno de blanco... /studying/rules/.img/ko2.gif
Dia 4: Blanco podría decidir capturar la piedra negra...
/studying/rules/.img/afterko2.gif
Dia 5: Conduciéndose a la posición de dia 1...
/studying/rules/.img/theko.gif
Dia 6: Y asi infinitamente...
Obsérvese detenidamente la figura: el proceso podría repetirse infinitamente. Para remediar esta situación, el juego tiene una regla especial, la regla del ko (en japonés). La regla del ko prohibe la repetición de posiciones (i.e. ¡el tablero entero!) durante una partida.

Nota 1: Por lo tanto, en la secuencia del diagrama superior, la jugada 2 está prohibida, en virtud de la regla del ko.

Hándicap
Una de las (muchas) bonitas caracterísitcas del Go es que no se precisa un rival de la misma fuerza/experiencia para disfrutar una partida emocionante. El Go permite igualar las posibilidades de ganar de ambos jugadores situando algunas piedras iniciales en el tablero. Mientras mayor sea la diferencia de fuerzas, más piedras iniciales se precisarán. /studying/rules/.img/handicap3.gif
/studying/rules/.img/handicap9.gif Estas piedras se llaman piedras de hándicap. Las piedras de hándicap se sitúan normalmente en puntos predeterminados, indicados con un pequeño realce en el tablero.
Se muestran dos ejemplos: una partida con 3 piedras de hándicap, y una con 9. Este último ejemplo es normalment considerado como la mayor ventaja concedible en un tablero de 19x19, y (como se puede observar en la figura) es más que razonable para un tablero de 7x7.

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