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Um sumário de todas as regras, útil como referência ou para imprimir.

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O Tabuleiro de Go
/studying/rules/.img/7x7.gif O Go joga-se num tabuleiro quadrado que contém um número qualquer de linhas perpendiculares. Os tamanhos normais são 9x9, 13x13 ou 19x19 linhas, sendo este último o tamanho oficial para torneios. Para explicar as regras do jogo, utilizar-se-á um tabuleiro 7x7, uma vez que é mais do que suficiente para este propósito. O jogo começa com o tabuleiro vazio (ver, no entanto, a secção handicap). O ponto preto no meio do tabuleiro é útil para orientação, mas também é utilizado como ponto de referência (novamente, ver a secção handicap).
Jogadas Legais
/studying/rules/.img/inturn.gif No Go, as pedras jogam-se na intersecção das linhas, ao contrário do que é costume noutros jogos, como as Damas ou o Xadrez. Na figura podem ver-se as primeiras quatro jogadas de uma partida de demonstração. As pedras estão numeradas para indicar a ordem em que foram jogadas. Exactamente, no Go as pretas jogam primeiro! Outra jogada legal, difícil de mostrar numa figura, é passar. Quando ambos os jogadores passam, o jogo termina.
Capturar Pedras
/studying/rules/.img/capture.gif
Dia 1-1: As Pretas jogam 1
/studying/rules/.img/aftercap.gif
Dia 1-2: e capturam uma pedra
/studying/rules/.img/thecap.gif
Dia 1-3: Capturando uma pedra...
Durante um jogo de Go, uma ou mais pedras podem ser capturadas se forem completamente rodeadas, isto é, se forem preenchidos todos os pontos vazios em seu redor. Mostram-se dois exemplos, a captura de uma pedra, à esquerda, e a captura de três pedras, à direita. Após as Pretas jogarem 1, as pedras brancas capturadas são retiradas do tabuleiro, ficando este como se pode ver nos segundos diagramas. /studying/rules/.img/capture3.gif
Dia 2-1: As Pretas jogam 1
/studying/rules/.img/aftercap3.gif
Dia 2-2: e capturam três pedras!
/studying/rules/.img/thecap3.gif
Dia 2-3: Capturando três pedras...

Nota 1: Escusado será dizer que deixar que se capturem pedras é normalmente mau. No entanto, existem várias situações onde se poderão sacrificar uma ou várias pedras com o intuito de ganhar vantagem noutro ponto do tabuleiro.

Objectivo do Jogo
/studying/rules/.img/endgame.gif O objectivo do Go é conquistar uma área do tabuleiro maior do que a conquistada pelo adversário. A parte conquistada consiste das pedras colocadas no tabuleiro mais das pedras que poderiam ser adicionadas em segurança, isto é, dentro das próprias paredes. A figura mostra uma posição final. O resultado deste jogo seria: as Pretas têm 11 pedras no tabuleiro, e poderiam adicionar 16 pedras dentro das suas paredes, as Brancas têm 11 pedras, e poderiam juntar 11 pedras dentro do seu território. A Pontuação é portanto (11+16) - (11+11) = 5 pontos para as Pretas. As Pretas ganharam este jogo.
Komi
/studying/rules/.img/endgame.gif Poder-se-á dizer que não é justo que as Pretas tenham ganho esta partida de demonstração, uma vez que tiveram a vantagem de jogar primeiro. E é verdade! É por isso que as Brancas recebem uma compensação por jogarem em segundo lugar. Esta compensação chama-se komi (Japonês).
Curiosamente, o komi quase não depende do tamanho do tabuleiro. De acordo com os jogadores profissionais de Go japoneses, o komi deverá ser de 5½ pontos para os tabuleiros 9x9, 13x13 e 19x19. Na partida de demonstração jogou-se num tabuleiro 7x7. Se se assumir que o komi seria ainda assim 5½ pontos, então as brancas teriam ganho o jogo por ½ ponto, a menor margem possível.

Nota 1: O valor do komi pode variar de país para país. Pode até variar de torneio para torneio. Essencialmente, está ao critério de cada organizador definir qual será o komi com que se disputarão as partidas.

Nota 2: O facto de o komi ter sempre meio ponto (5½) assegura que o jogo não se poderá saldar por um empate.

A Regra do Ko
/studying/rules/.img/ko.gif
Dia 1: As Pretas jogam nesta posição...
/studying/rules/.img/ko1.gif
Dia 2: Se decidirem tomar a pedra branca...
/studying/rules/.img/afterko1.gif
Dia 3: Obtém-se a esta posição...
Mas agora é a vez das Brancas... /studying/rules/.img/ko2.gif
Dia 4: As Brancas poderiam decidir capturar uma pedra...
/studying/rules/.img/afterko2.gif
Dia 5: Originando novamente a posição do Dia. 1...
/studying/rules/.img/theko.gif
Dia 6: E assim sucessivamente...
É fácil perceber que este processo se poderia repetir indefinidamente. Para evitar isto, o jogo tem uma regra especial, a regra do ko (Japonês). A regra do ko proíbe a mesma posição (isto é, todo o tabuleiro!) de se repetir.

Nota 1: Sendo assim, no diagrama acima a jogada Brancas 2 é proibida por causa da regra do ko.

Nota 2: Não é permitida a repetição da mesma "posição do tabuleiro"; assim, quando uma (ou mais) pedra(s) forem jogadas algures no tabuleiro, é novamente permitido tomar o ko. Quando é importante capturar (e ganhar) o ko, estas "jogadas algures" ameaçam normalmente algo (por exemplo, matar um grupo do adversário), para que o adversário se veja obrigado a responder, e não lhe permitindo portanto ligar o ko. Estas jogadas chamam-se "ameaças de ko".

Handicap
Uma das (muitas) virtudes do Go é que não é necessário um adversário com igual força/experiência para se jogar uma partida interessante. O Go permite que se equilibrem as hipóteses de ambos os jogadores ganharem, adicionando algumas pedras iniciais ao tabuleiro. Quanto maior a diferença de força, mais pedras se adicionam. /studying/rules/.img/handicap3.gif
/studying/rules/.img/handicap9.gif Estas pedras chamam-se pedras de handicap. As pedras de handicap são normalmente colocadas em pontos predefinidos, indicados por pontos no tabuleiro.
Mostram-se dois exemplos: um jogo com 3 pedras de handicap e um jogo com 9 pedras de handicap. Este último é normalmente considerado o máximo para Go 19x19 e (como se pode ver na figura) é bem mais do que o razoável para 7x7.

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