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Tutte le Regole in una Pagina

Un sommario di tutte le regole, utile come riferimento o da stampare.

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La tavola da gioco
/studying/rules/.img/7x7.gif Il Go si gioca su una tavola quadrata costituita da un numero qualsiasi di linee incrociate. Di solito si utilizzano tavole da 9x9, 13x13 o 19x19 linee. Quest'ultima è la dimensione ufficiale per i tornei. Per spiegare le regole del gioco useremo una tavola 7x7, più che sufficiente per questo scopo. Il gioco comincia su una tavola vuota (confronta anche la sezione handicap). Il punto nero al centro della tavola è utile per orientarsi ma viene anche utilizzato come indicatore (vedi la sezione handicap).
Mosse Consentite
/studying/rules/.img/inturn.gif Una mossa di Go si gioca nell'intersezione delle linee, diversamente da come si può essere abituati con altri giochi come gli scacchi e la dama. Nella figura mostriamo la prima mossa di una partita didattica. Le mosse sono numerate per indicare l'ordine in cui vengono giocate le pietre (pedine). Giusto! Nel Go il giocatore nero muove per primo! Un'altra mossa consentita, ma difficile da mostrare in una figura, è passare il turno. Quando entrambi i giocatori passano il turno la parita è conclusa.
Catturare le Pietre
/studying/rules/.img/capture.gif
Dia 1-1: Nero gioca 1
/studying/rules/.img/aftercap.gif
Dia 1-2: e prende una pietra
/studying/rules/.img/thecap.gif
Dia 1-3: Catturando una pietra...
Durante una partita di Go una o più pietre possono essere catturate se vengono completamente circondate, ad esempio riempiendo tutti i punti liberi attorno ad esse. Mostriamo due esempi: a sinistra la cattura di una singola pietra, a destra la cattura di (un gruppo di) tre pietre. Dopo che nero ha giocato 1 può rimuovere dalla tavola la pietra bianca catturata, portando al secondo diagramma delle posizioni. /studying/rules/.img/capture3.gif
Dia 2-1: Nero gioca 1
/studying/rules/.img/aftercap3.gif
Dia 2-2: e prende tre pietre!
/studying/rules/.img/thecap3.gif
Dia 2-3: Catturando tre pietre...

Nota 1: E' superfluo dire che essere catturati non è buona cosa. Sebbene esistono numerose situazioni dove si potrebbe sacrificare una o più pietre per guadagnare un vantaggio altrove.

Scopo del Gioco
/studying/rules/.img/endgame.gif Lo scopo del Go è conquistare una porzione di tavola da gioco (un territorio) più grande dell'avversario. Questo territorio è composto dalle pietre giocate più quelle che potrebbero essere aggiunte in sicurezza, ad esempio entro i propri muri. La figura mostra una posizione finale. Il risultato di questa partita sarebbe: nero ha 11 pietre sulla tavola e potrebbe aggiungere 16 pietre all'interno dei propri muri, bianco ha 11 pietre sulla tavola e potrebbe aggiungerne 11 nel suo territorio, così il punteggio è 11+16 - 11+11 = 5 punti per nero. Il nero vince questa partita.
Komi
/studying/rules/.img/endgame.gif Si potrebbe obiettare che non sia giusto che nero abbia vinto la partita didattica poichè ha il vantaggio della prima mossa. Ed è vero. Questo è il motivo per cui il giocatore bianco riceve un compenso per il fatto di muovere per secondo. Tale compenso si chiama komi (giapponese).
Chiaramente, il komi dipende molto dalle dimensioni della tavola da gioco. Secondo i giocatori professionali giapponesi il komi dovrebbe essere 5½ punti per le tavole da 9x9, 13x13 e 19x19. Nella partita didattica abbiamo giocato su una tavola 7x7. Assumendo che il komi debba ancora essere di 5½ punti, allora bianco avrebbe vinto la partita di ½ punto, il più piccolo margine possibile.

Nota 1: Il valore del komi può essere diverso da paese a paese. Può anche differire nei diversi tornei. In pratica sta all'organizzatore del torneo decidere esattamente quanto vale il komi.

Nota 2: Il fatto che il komi includa mezzo punto (5½) assicura che la partita non possa terminare in parità.

La Regola del Ko
/studying/rules/.img/ko.gif
Dia 1: Da questa posizione tocca a nero muovere...
/studying/rules/.img/ko1.gif
Dia 2: catturando una pietra bianca...
/studying/rules/.img/afterko1.gif
Dia 3: si arriva a questa posizione...
Ma ora tocca a bianco... /studying/rules/.img/ko2.gif
Dia 4: che potrebbe decidere di catturare a sua volta...
/studying/rules/.img/afterko2.gif
Dia 5: ritornando alla posizione in Dia 1...
/studying/rules/.img/theko.gif
Dia 6: All'infinito...
Si può ben capire: questa sequenza potrebbe ripetersi all'infinito. Per evitare che ciò accada, il gioco ha la speciale regola detta del ko (giapponese). La regola del ko proibisce che la stessa posizione si ripeta.

Nota 1: Così nel diagramma la mossa bianco 2 è proibita per la regola del ko.

Handicap
Una delle (molte) qualità del Go è che non ti serve un'avversario con la stessa forza/esperienza per giocare una partita interessante. Il gioco del Go permette di uniformare le possibilità di vincere dei due giocatori con l'aggiunta di alcune pietre iniziali sulla tavola da gioco. Più alta la differenza di abilità, maggiore sarà il numero di pietre aggiunte. /studying/rules/.img/handicap3.gif
/studying/rules/.img/handicap9.gif Tali pietre sono dette pietre di handicap. Le pietre di handicap vengono solitamente posizionate in punti predefiniti, indicati sulla tavola da punti più spessi.
Mostriamo due esempi: una partita con 3 handicap e una con 9 handicap. Quest'ultima è considerata di solito il massimo per un 19x19 ed è assai più che ragionevole per un 7x7.

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